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27308 - Do 8-bit ao Pós-apocalipse: Métodos Digitais para Historiadoras(es) de Jogos
Ano Base: 2025
Tipo de ação: CURSO DE EXTENSÃO
Plano de ensino

Plano de ensino: O curso de extensão "Do 8-bit ao Pós-apocalipse: Métodos Digitais para Historiadoras(es) de Jogos" capacita pesquisadores na análise de jogos digitais como fontes históricas, utilizando ferramentas das Humanidades Digitais. Com uma abordagem teórica e prática, o curso explora metodologias dos Game Studies, apresentando os softwares GISST e Tropy para a captura, organização e catalogação de interações em jogos. Os participantes trabalharão com os estudos de caso Tomb Raider (1996), Metroid (1986) e The Last of Us (2013 e 2020), sistematizando as análises em um acervo digital compartilhado por meio da plataforma Omeka. A metodologia inclui aulas expositivas, demonstrações práticas, atividades individuais e colaborativas, garantindo uma experiência interativa e interdisciplinar. As atividades ocorrerão online via Discord, e a avaliação será baseada na participação, no uso das ferramentas digitais e na contribuição para o acervo final. O curso não apenas promove a difusão do conhecimento acadêmico sobre jogos digitais e cultura histórica, mas também contribui diretamente para a dissertação da proponente, consolidando a relação entre ensino, pesquisa e extensão dentro das Humanidades Digitais.

Objetivos e Resultados Esperados: 1) Introdução à pesquisa histórica com jogos digitais. 2) Aplicação do GISST na análise de jogos clássicos. 3) Catalogação e organização de interações com o Tropy. 4) Integração entre GISST e Tropy para organização de dados históricos. 5) Divulgação e ciência colaborativa.

Justificativas: O curso é fundamental para a capacitação de pesquisadores e profissionais interessados na interseção entre História, Humanidades Digitais e Game Studies. Ao explorar metodologias inovadoras, como o uso do GISST e do Tropy, os participantes aprenderão a mapear, documentar e analisar jogos eletrônicos como fontes históricas, contribuindo para novas abordagens na pesquisa acadêmica. Além disso, o curso fortalece a difusão do conhecimento científico ao integrar ensino, pesquisa e extensão, possibilitando a sistematização e preservação de dados históricos em ambientes digitais. Com estudos de caso baseados em Tomb Raider (1996), Metroid (1986) e The Last of Us (2013 e 2020), a proposta fomenta reflexões críticas sobre a cultura digital e a memória dos videogames, auxiliando, ainda, na construção da dissertação da proponente ao promover um espaço colaborativo para experimentação e debate.

Metodologias: O curso será ministrado de forma online e interativa, combinando aulas expositivas, discussões orientadas e atividades práticas. A cada encontro, os participantes serão introduzidos a conceitos teóricos e metodológicos das Humanidades Digitais e Game Studies, seguidos de exercícios práticos utilizando as ferramentas GISST e Tropy para a análise e catalogação de jogos digitais. O curso será estruturado em três etapas principais: (1) Fundamentação teórica, com discussões sobre o potencial dos jogos como fontes históricas; (2) Treinamento técnico, no qual os participantes aprenderão a capturar, referenciar e catalogar interações em jogos clássicos e contemporâneos; e (3) Produção colaborativa, onde os alunos sistematizarão suas análises em um acervo digital compartilhado no Omeka. A metodologia adotada prioriza a aprendizagem ativa, incentivando a experimentação, o debate e a troca de experiências entre os participantes, garantindo uma abordagem interdisciplinar e aplicada à pesquisa histórica de jogos digitais.

Conteúdo programático com responsáveis pedagógicos por tema/assunto - aula ou grupo de aulas: 07/04 Introdução à análise de jogos digitais como fontes históricas; 08/04 Aplicação do GISST na análise referenciada de jogos clássicos; 14/04 Captura e citação de interações em Metroid e Tomb Raider (parte I); 15/04 Continuação da captura e citação de interações nos jogos (parte II); 21/04 Finalização da captura e citação de interações nos jogos (parte III); 22/04 Introdução ao Tropy para catalogação e organização de metadados; 28/04 Aplicação do Tropy na catalogação de The Last of Us I e II (parte I); 29/04 Continuação da catalogação de The Last of Us I e II (parte II); 05/05 Sistematização das citações do GISST no Tropy e início da divulgação no Omeka; 06/05 Desenvolvimento e finalização da organização do acervo digital; 12/05 Discussão final sobre ciência colaborativa e encerramento do curso;

Referências (bibliográficas e outras): AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. 2003. AARSETH, Espen J. Cybertext-Perspectives on Ergodic Literature. 2003. BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA;London, England.: The MIT Press, 2007. CASSELL, Justine; JENKINS, Henry (Ed.). From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT press, 2000. CHAPMAN, Adam. Digital Games as History How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge, 2016. ELVERDAM, Christian; HJORDE, Jesper. The Ethics of Computer Games. Springer, 2010. EVERETT, Anna et al. Gaming representation: Race, gender, and sexuality in video games. Indiana University Press, 2017. LARAMEE, Rhiannon. Digital Methods: An Introduction to the Concepts and Techniques of Digital Research. Routledge, 2018. SCOTT, Joan Wallach; LOURO, Guacira Lopes; SILVA, Tomaz Tadeu da. Gênero: uma categoria útil de análise histórica de Joan Scott. Educação & realidade. Porto Alegre. Vol. 20, n. 2 (jul./dez. 1995), p. 71-99, 1995. SPIRO, Lisa. This Is Why We Can't Have Nice Things: Defining the Values of the Digital Humanities. In: Debates in the Digital Humanities, 2012.

Modo e critérios da avaliação de aproveitamento: A avaliação de aproveitamento do curso será baseada na participação ativa dos alunos nas atividades práticas e na aplicação dos conhecimentos adquiridos ao longo das aulas. Como o curso é ministrado de forma online via Discord, a presença mínima de 75% das aulas será um critério essencial para a obtenção do certificado. Além disso, os participantes serão avaliados pela sua capacidade de utilizar as ferramentas GISST e Tropy na análise e catalogação de dados históricos extraídos de videogames, demonstrando compreensão teórica e aplicação prática dos conceitos apresentados. O critério principal será a contribuição para a organização do acervo digital compartilhado no Omeka, onde os alunos deverão sistematizar suas análises, estruturando metadados e referências de maneira clara e coesa. A participação em discussões e o envolvimento nas atividades colaborativas também serão considerados na avaliação, garantindo uma abordagem interdisciplinar e aplicada ao estudo dos jogos digitais como fontes históricas.

Estratégias de Divulgação: Divulgação em plataformas como LinkedIn, Instagram e Facebook, especialmente em grupos voltados para História, Game Studies e Humanidades Digitais. Além disso, postagens em fóruns como Reddit (r/GameStudies, r/AskHistorians) podem atrair interessados. Contato com departamentos de História, Ciência da Computação e Design de Jogos em universidades parceiras (USP e UFSC), pedindo para divulgarem o curso em suas redes institucionais e newsletters.

Recursos didáticos: Os recursos didáticos deste curso serão variados e incluirão ferramentas digitais, materiais complementares e plataformas interativas para apoiar o aprendizado. Abaixo estão os principais recursos que serão utilizados: 1. Ferramentas Digitais GISST (The Game and Interactive Software Scholarship Toolkit), para captura e citação de interações em jogos digitais; Tropy para catalogação, organização e anotação de metadados de registros de jogo; Omeka para a criação e divulgação do acervo digital compartilhado; 2. Plataformas de Comunicação e Ensino Discord, para transmissão das aulas, interação entre os participantes e compartilhamento de materiais. YouTube para gameplays como material de análise para The Last of Us I & II. 3. Jogos e Fontes de Análise Tomb Raider (1996) e Metroid (1986) para análise espacial e interações clássicas. The Last of Us I (2013) e II (2020) para catalogação de narrativas, cenários e materiais históricos; WikiFandom e outras bases de dados de jogos para apoio na pesquisa histórica e cultural; 4. Materiais Complementares como textos acadêmicos sobre Game Studies, Humanidades Digitais e análise de jogos como fontes históricas. Artigos sobre metodologias digitais aplicadas à pesquisa histórica. Tutoriais e guias de uso do GISST, Tropy e Omeka para facilitar o aprendizado prático. Esses recursos garantirão que os participantes tenham suporte teórico e prático para desenvolver suas análises e contribuir para o acervo digital compartilhado ao final do curso.

Ementa: O curso explora metodologias e ferramentas digitais aplicadas à análise de jogos eletrônicos como fontes históricas. A análise será realizada com base em três estudos de caso: Tomb Raider (1996), Metroid (1986) e a franquia The Last of Us (2013 e 2017). A partir dos softwares GISST e Tropy, os participantes aprenderão a mapear e documentar metadados dos videogames. Além de introduzir os participantes ao uso dessas ferramentas, o curso contribuirá diretamente para a dissertação da proponente, que investiga o potencial dos videogames como fontes históricas para análise de discursos de gênero e cultura histórica. Como produto final, os alunos auxiliarão na organização de um acervo digital compartilhado, integrando as citações do GISST e a catalogação no Tropy com divulgação por meio do Omeka.